Na última semana do mês de abril a professora Gilciane de Língua Portuguesa fez uma revisão geral dos conteúdos trabalhados no 1º bimestre com as turmas dos 8º e 9º anos utilizando a ferramenta Kahoot. O Kahoot é um aplicativo projetado para sondagens e avaliação da aprendizagem. Introduz na sala de aula a aprendizagem baseada na gamificação. A gamificação é um fenômeno emergente, que deriva diretamente da popularização e popularidade dos games, e de suas capacidades intrínsecas de motivar a ação, resolver problemas e potencializar aprendizagens nas mais diversas áreas do conhecimento e da vida dos indivíduos. Para os estudantes traz a aprendizagem com diversão, impõe um desafio a ser resolvido, apresenta competitividade e engajamento dos estudantes, há premiação, pódio e ranking, propicia a aprendizagem através da análise do erro, o estudante torna-se protagonista da sua aprendizagem e apresenta solução para as questões abordadas. Com a gamificação aplicada a professora