GAMIFICAÇÃO NAS AULAS DE PORTUGUÊS DO CEF 15.

 


 


Na última semana do mês de abril a professora Gilciane de Língua Portuguesa fez uma revisão geral dos conteúdos trabalhados no 1º bimestre com as turmas dos 8º e 9º anos utilizando a ferramenta Kahoot.

O Kahoot é um aplicativo projetado para sondagens e avaliação da aprendizagem. Introduz na sala de aula a aprendizagem baseada na gamificação.

A gamificação é um fenômeno emergente, que deriva diretamente da popularização e popularidade dos games, e de suas capacidades intrínsecas de motivar a ação, resolver problemas e potencializar aprendizagens nas mais diversas áreas do conhecimento e da vida dos indivíduos.

Para os estudantes traz a aprendizagem com diversão, impõe um desafio a ser resolvido, apresenta competitividade e engajamento dos estudantes, há premiação, pódio e ranking, propicia a aprendizagem através da análise do erro, o estudante torna-se protagonista da sua aprendizagem e apresenta solução para as questões abordadas. Com a gamificação aplicada a professora Gilciane alcançou seu objetivos, pois com certeza a aprendizagem foi estabelecida de forma dinâmica e divertida.

 




Fonte: http://fatecead.com.br e A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem.pdf

 

Direto da Redação do Laboratório de Informática/Equipe Gestora


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