GAMIFICAÇÃO NAS AULAS DE PORTUGUÊS DO CEF 15.
Na
última semana do mês de abril a professora Gilciane de Língua Portuguesa fez uma revisão geral dos
conteúdos trabalhados no 1º bimestre com as turmas dos 8º e 9º anos utilizando a ferramenta Kahoot.
O
Kahoot é um aplicativo projetado para sondagens e avaliação da aprendizagem.
Introduz na sala de aula a aprendizagem baseada na gamificação.
A
gamificação é um fenômeno emergente, que deriva diretamente da popularização e
popularidade dos games, e de suas capacidades intrínsecas de motivar a ação,
resolver problemas e potencializar aprendizagens nas mais diversas áreas do
conhecimento e da vida dos indivíduos.
Para
os estudantes traz a aprendizagem com diversão, impõe um desafio a ser
resolvido, apresenta competitividade e engajamento dos estudantes, há premiação,
pódio e ranking, propicia a aprendizagem através da análise do erro, o
estudante torna-se protagonista da sua aprendizagem e apresenta solução para as
questões abordadas. Com a gamificação aplicada a professora Gilciane alcançou
seu objetivos, pois com certeza a aprendizagem foi estabelecida de forma
dinâmica e divertida.
Fonte:
http://fatecead.com.br e A gamificação aplicada
em ambientes de aprendizagem.pdf
Direto
da Redação do Laboratório de Informática/Equipe Gestora
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